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8-Bit-Forum

"Grafikadressierung" von Andre
(11.4.2000, 22:16)

(Dieser Artikel wurde 1034 mal seit dem 16.10.2001, 22:56 aufgerufen)

Antworten: Grafikadressierung und Atari (Ullrich von Bassewitz)
Re: Grafikadressierung (Sascha Hoogen)

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Hallo!

Auch hier wieder wegen Platzproblemen :)

Wie funktioniert Grafikadressierung auf dem XL? Ganz einfach!

Grafikmodus 320x192 (Gr. 8, 2 Farben ohne Tricks :)

Position des Punktes in dem 320x192 Feld sei (x,y) - Punkt setzen bedeutet in diesem Grafikmodus Bit setzen.

Folgendermassen wird adressiert: Videoram - 1 + x-offset + y-offset

x - offset: Man teilt zunächst die x-Koordinate durch 8 (Akku 3mal nach rechts schieben ohne dass links das Zeugs wieder reinkommt :) Nun hat man das entsprechende Byte (d.h. x-offset) in der Zeile gefunden.

Nun gilt es, das entsprechende Bit in dem gefundenen Byte zu setzen. Das ist auch ziemlich simpel. Die x-Koordinate (die nicht-verschobene freilich) wird einfach UND-maskiert mit 00000111 (als Bitfolge geschrieben). Somit ergibt sich eine Ziffer zwischen 0 und 7. Diese Ziffer lässt sich für einen Zeiger auf eine Tabelle

10000000
01000000
.
.
.
00000001

benutzen. Den ermittelten Wert aus der Tabelle schreibt man dann in die Adresse Videoram - 1 + x-offset + y-offset.

y-offset: einfach Y192/8=Y24 (kann ebenfalls über vorberechnete Tabelle und Zeiger ermittelt werden).

Wenn man bereits vorhandene Punkte nicht wieder löschen will, muss man eben entsprechend maskieren.

D.h. kein eigentlicher Rechenaufwand um dden Punkt in den Speicher zu schreiben - nur logische Operationen und Tabellen.

So, dass war jetzt aber eindeutig objektiv :) Braucht ihr wirklich noch ein Spiel, um zu sehen, dass XL Grafik einfach schneller ist? ;)

Elite: Es gibt sowas ähnliches für den XL, nennt sich "Omnitrend´s Universe" und ist von, glaub´ ich, 1983.

Nochwas: Beim XL gibt es 16 Farben in 16 Helligkeiten.

Gruss,

Andre


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