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FirmengeschichteDie japanische Firma Nintendo wurde vor mehr als 100 Jahren, genauer gesagt 1889, gegründet. Das Unternehmen stellte Spielkarten her - mit einem Geschick, das zur Marktführerschaft verhalf. Hiroshi Yamauchi, der 1949 die Leitung übernahm, weitete die Produktionsgebiete aus. Vor allem mit elektronischen Spielzeug, etwa einem Lichtgewehr, wurde Nintendo recht erfolgreich. Als Yamauchi die ersten Schritte von Atari und Magnavox auf dem Gebiet der Videospiele sah, fing er Feuer. Er besorgte sich eine Lizenz, um die Odyssey-Konsole in Japan herzustellen und zu vertreiben. Später entwickelte Nintendo selber ein einfaches Videospiel: Color TV Game 6, dem weitere folgten. Außerdem konstruierte das Unternehmen - hier als Vorreiter - taschenrechnergroße LCD-Spiele (Game & Watch) und stieg in den Automatenmarkt ein. Währenddessen, Anfang der 80er Jahre, boten eine ganze Menge Hersteller ihre Spielkonsolen an, einige davon bereits mit wechselbaren Spielkassetten. Auch hier wollte Nintendo mitmischen - und das mit Nachdruck. Yamauchi wollte eine Spielkonsole, die wesentlich preiswerter, aber viel besser als die Konkurrenz war. Für eine überlegenere Bilddarstellung wurde neben dem 8-Bit-Prozessor ein Grafikchip eingesetzt. Das Gerät erhielt mit 2 KB weitaus mehr Arbeitsspeicher als das VCS-System von Atari; auch die Kapazität der Spielkassetten war um einiges höher. 1983 wurde das 100 Dollar teure Produkt in Japan vorgestellt: Famicom - Familiencomputer. Es verkaufte sich bestens und verdrängte die Mitbewerber. Yamauchi packte nicht nur das Hardware-, sondern auch das Softwaregeschäft clever an. Ihm war bewußt, daß Famicom auf Dauer nur bestand, wenn Nintendo unermüdlich ausgezeichnete Software anbot. Also stellte er Entwickler-Teams zusammen, die gegeneinander um gute Spiele eiferten. Nur die besten Ergebnisse wurden produziert. Vor allem ein Spieledesigner erwies sich als Erfolgsgarant: Sigeru Miyamoto. Er entwarf die Mario-Figur, die erstmals 1980 in dem Automaten-Hit Donkey Kong auftrat, und war für fantasievolle Spiele wie Super Mario Bros. und Zelda verantwortlich. Genauso bedacht ging Nintendo das Lizenzgeschäft an. Jedes Famicom-Spiel eines Fremdherstellers bedurfte der Genehmigung von Nintendo und brachte auch ein hübsches Sümmchen an Lizenzgebühren ein. Später wurde Nintendo rigoroser: Jeder Lizenznehmer durfte nur noch einige Spiele pro Jahr für das Famicom entwickeln, um eine gleichbleibend hohe Qualität zu gewährleisten. Nintendo verdiente prächtig; allein von den Mario-Spielen wurde eine zweistellige Millionenzahl abgesetzt. Die Konsole machte die in Japan sehr beliebten Rollenspiele populär, deren Anfang Dragon Quest im Jahre 1986 nahm. Im gleichen Jahr brachte Nintendo ein Diskettenlaufwerk für das Famicom heraus, das sich jedoch nur mäßig verkaufte. Eroberung der USABis 1982 stiegen die Videospiel-Umsätze in den USA dramatisch an. Atari konnte 20 Millionen VCS-Systeme verkaufen. Wie irrsinnig wurden Millionen an Spielkassetten produziert. Im Glauben, der Markt würde weiter im gleichen Maße wachsen, stellte Atari bald 6 Millionen E.T.-Spiele her; für Pac-Man wurden sogar mehr Kassetten angefertigt, als es überhaupt Konsolen dafür gab. Produzieren von Videospielen war für einige Unternehmen wie eine Lizenz zum Gelddrucken. Zahlreiche Spiele mit mieser Qualität wurden auf den Markt geworfen. Dann passierte etwas, womit offenbar niemand gerechnet hatte: Der Markt war gesättigt. Die Zuwachsraten stiegen nicht wie erhofft, die Leute hatten genug von schlechten Spielen, der Einfluß von Home Computern nahm den Konsolen Anteile weg. Die ungeheuer großen Stückzahlen ließen die Preise dramatisch sinken. Der Umsatz in den USA sank von 3 Milliarden Umsatz im Jahre 1982 auf 100 Millionen ein Jahr später. Atari stand kurz vor dem Aus; den anderen, kleineren Mitbewerbern ging es nicht viel besser. Der Handel wurde extrem sensibel, was das Thema Videospiele betraf. Der ganze Markt brach zusammen. In einem Land hingegen wuchs die Branche unaufhörlich: Japan. Nintendo war überzeugt, daß die Ursache in den schlechten Spielen lag, die den Markt zerstören, und weniger an den fehlenden Spielern - denn die Arcades, die Spielhallen, waren weiterhin beliebt. Seit 1980 hatte Nintendo eine Niederlassung in den USA, gegründet von Yamauchis Schwiegersohn Minoru Arakawa. Dort wurden mit Automatenspielen wie Donkey Kong sowie den Game & Watch-LCD-Spielen gute Geschäfte gemacht. Yamauchi beschloß, den Versuch zu wagen, mit dem Famicom Amerika zu erobern. Dazu wurde das Gerät geändert. Es bekam ein seriöseres Design, und Nintendo vermied strikt Tabuwörter, die Händler an das große Fiasko mit Atari & Co. erinnerten: Statt Videospiel Entertainment System, statt Controller Control Deck, statt Spielkassette Game Pack. Mit großzügiger Unterstützung des Handels - zum Beispiel Rücknahmegarantie und Schaufensterdekoration - schaffte es Nintendo Weihnachten 1985 tatsächlich, eine Reihe von Händlern zu überzeugen, das Nintendo Entertainment System (NES), wie das Famicom in den USA (und Europa) genannt wurde, ins Programm zu nehmen. Das NES verkauft sich erst zögerlich, dann immer besser: 1986 eine Million, 1987 drei Millionen, 1988 sieben Millionen. 1989 stand in jedem vierten Haushalt der USA ein NES, 1990 in jedem dritten. Der Erfolg gab der einst niederliegenden Branche allgemein Impulse - Videospiele waren wieder in. Sega vs NintendoDie anderen Konsolenhersteller schliefen nicht; vor allem Sega profitierte von dem Aufschwung. Sega war einer der wenigen Konzerne, an deren Spitze ein Amerikaner - David Rosen - stand. 1954 gegründet, war der Geschäftsinhalt von Service Games, wie sich das Unternehmen ursprünglich nannte, die Herstellung und der Vertrieb von Spielautomaten - eine Beschäftigung, die Sega bis heute mit Bravour bewältigt. 1986 wurde mit dem Master System eine 8-Bit-Konsole ins Rennen geschickt, die sich jedoch nicht gegen Nintendo behauptete. Der zweite Versuch gelang besser: Während sich Nintendo auf dem Erfolg des NES ausruhte, tüftelte Sega eine 16-Bit-Konsole aus, angetrieben durch den Prozessor 68000 von Motorola. Ähnlich, wie später die PlayStation konstruiert wurde, war die Mega Drive-Konsole, so hieß das Gerät, eine Adaption von Spielautomaten. Sie erschien 1989 in Japan und ein Jahr später als Genesis in den USA. Neben der überzeugenden Technik machte Sega vor allem eins richtig: Man dachte an die Software. Aufgrund der Ähnlichkeit zwischen Mega Drive und den Sega-Automaten stand ein überzeugender Katalog sehr guter (und bekannter) Spiele zur Verfügung. Der Slogan "Sega does what Nintendon't" zeigte, wohin Sega abzielte. Der Versuch gelang. In den ersten Jahren waren die Verkaufszahlen mäßig, doch nach und nach holte Sega auf. Vor allem gelang es dem Unternehmen, seinem Gerät ein cooleres Image zu vermitteln - Teenager taten Nintendo als Kinderspielzeug ab und richteten ihr Interesse auf das 16-Bit-Gerät. Erfolgversprechende Lizenzen, zum Beispiel von Disney, und das Gewinnen hochkarätiger Hersteller wie Electronic Arts, die an Sega geringere Lizenzgebühren als an Nintendo zahlen mußten, sorgten für ein attraktives Softwareangebot. Sega schlug sich auch noch wacker, als Nintendo sein 16-Bit-Gerät auf den Markt brachte - zeitweise wurde ein Marktanteil von nahezu 50 Prozent erreicht, und das Super-NES von Nintendo, 1991 auf den Markt gebracht, eroberte die Herzen der Spieler weniger schnell: Das Unternehmen hatte zu lange gewartet. Später, als die Schlacht um den Next-Generation-Markt begann, wurde die gleiche Situation Nintendo erneut verhängnisvoll: Vor allem die PlayStation nimmt heute den Platz ein, den Nintendo für sich beanspruchen wollte. 64 BitDie erste Konsole, die mit einem 64-Bit-Prozessor arbeitete, war der Jaguar von Atari. Allerdings kommuniziert der Prozessor mit anderen Bauteilen "nur" über eine 32 Bit breite Leitung, und das Ende 1993 vorgestellte Gerät ist heute schon etwas betagt. Mangelhaftes Marketing, unzureichender Vertrieb und fehlende Software sorgten dafür, daß sich das an sich feine Gerät nicht verkaufte. Die zweite 64-Bit-Konsole ist das Nintendo 64 (N64, sollte ursprünglich Ultra 64 heißen). Das Gerät, das seit März 1997 in Deutschland verkauft wird, gesellt sich aufgrund seiner Technik zu den Next-Generation-Spielekonsolen PlayStation und Saturn. Der Prozessor des N64 wurde von der Silicon-Graphics-Tochter MIPS entworfen. Der mit 93,75 MHz getaktete Chip kann, ähnlich wie der Pentium MMX, auf Techniken wie Parallelverarbeitung (Pipelining) und Unterstützung von Multimedia-Anwendungen zurückgreifen. Als Unterstützung hat sich ein 64-Bit-Coprozessor dazugesellt, der für Grafik- und Soundausgaben verantwortlich ist. Nintendo setzt weiterhin auf Speichermodule, deren Kapazität zumeist 8-12 MByte nicht überschreitet. Damit entfallen Ladezeiten vor und während des Spiels; aber Nintendo nimmt sich damit auch die Vorteile einer CD-ROM: Unmengen an Speicherplatz - etwa für Videosequenzen und Musikstücke in digitaler Qualität. Die Verkaufsentwicklung zwischen PlayStation und N64 hat gezeigt, daß Bitzahl nicht alles ist [Anm.: 8 Bit reichen sowieso! ;-)]. Zwar ist Nintendo rechnerisch überlegen, doch das weitaus größere Angebot der PlayStation-Spiele überzeugt die Kunden mehr. Bis heute ist es Nintendo nicht gelungen, die PlayStation vom Thron der Next-Generation-Konsolen zu stoßen. Im Gegenteil: Seitdem das N64 auf dem Markt ist, verkauft sich die PlayStation noch besser: Neue N64-Spiele erscheinen nur spärlich, und neben Perlen wie Mario 64 werden auch ausgesprochene Gurken angeboten. |
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